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Jun 16, 2018 30 tweets 13 min read Read on X
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Hier je communiquais sur les relations entre les #isekais, les #nekketsu – parangons des mangas – et les #JeuxVidéo ! Voilà donc le moment opportun pour vous faire un rapide retour (avant la publication des actes ! wouhou !)

N'hésitez pas à #RT !
Pour poser une première base économique et sociale, il convient de rappeler que la France est régulièrement considérée comme le deuxième pays consommateur au monde.
Le nekketsu se réfère plutôt à une structure narrative tandis que l’isekai se réfère à un topos, une géographie. Peu de comparaisons possibles au premier abord, cependant, les deux mobilisent des marqueurs pragmatiques du #JV. Question : peut-on parler de ludicisation ?
La ludicisation est ici à comprendre au sens de Raessens, il s’agit donc d’une rationalisation de l’activité. Je reprends ce terme pour l’appliquer à la structure narrative des bandes dessinées asiatiques. Du coup, voilà la façon dont j’ai orienté ma communication !
Tout d’abord, j’ai rencontré pas mal de soucis sur la mobilisation du corpus notamment à cause du foisonnement de la production asiatique de bandes dessinées mais aussi à cause des circuits de (pré)publication => via des magazines ou des plateformes
Du coup, notamment vis-à-vis du rythme de prépublication, tout devient difficilement comparable.
Globalement, mon corpus se résume à 130 mangas, manhuas, manwas et manfras agrégés via des plateformes hébergeant des scanlations (des traductions faites par des équipes de pro-amateurices).
Voici quelques teams ayant traduit les oeuvres en anglais, langue de mon corpus !
L’un des premiers constats que j’ai déjà partagés est le suivant, même si on a des exemples dans les années 80-90 (Magic Knight Rayearth entre autres), les isekais ont explosé entre 2013 et 2014, probablement à la suite de #SwordArtOnline
Aujourd’hui, le foisonnement des productions empêche de figer ou de formaliser une seule définition car les mélanges des catégories ET des objectifs des auteurs/producteurs.
De même, certaines oeuvres sont catégorisées comme des isekais alors qu'elles se déroulent dans un monde proche/assimilable au notre
du coup, plusieurs concepts dont voici les trads :
· isekai : autre monde
· tensei : réincarnation
· vrmmo : bon ça c’est facile
mais on observe un mélange, parfois pour se concentrer sur une histoire, parfois pour diffuser la culture japonaise #CoolJapan
Bref ! Je préfère représenter les catégories littéraires qui mobilisent les mécaniques de jeux :
un axe pour l’intégration progressive de mécaniques
un axe pour définir l’état du monde : soit analogique, soit numérique.
Une première intégration des mécaniques de jeux concerne la ludification des organisations sociales. Il y a donc une gestion ludique des interactions sociales dans les isekais. Celle-ci est variable en fonction des séries.

Ci-dessous un exemple de quête dans #Konosuba
Plus on incrémente des mécaniques de jeu et plus l’ensemble devient rationalisé et ce, jusqu’à la formalisation dans la diégèse de feuille de caractéristiques et globalement de marqueurs pragmatiques du jeu de rôle.
Le jeu est aussi utilisé pour clarifier une situation qui pouvait être précédemment illisible. Les marqueurs du jeu sont plus facilement décodable, donc cela invite à la rapidité de compréhension et de lecture.

(ici #4CutHero)
De même, le parcours initiatique typique du nekketsu est totalement rediscuté puisque l’emphase ne porte plus sur le fait de susciter des émotions (on peut penser à Alabasta, ou l’arc d’Enies Lobby dans #OnePiece).
Les isekais proposent généralement à leur personnage principal des caractéristiques de joueurs lui permettant de facilement appréhender le monde ou carrément des cheatcodes.
Du coup, la ludification des récits a un impact sur le parcours initiatique typique. Sur un axe, je représente soit l' « évolution » qui est rationalisée (passage de niveaux, etc.), soit la direction « cheatmode » dans laquelle le ou la héroïne est pété.e !
L’inclusion des mécaniques de jeu, c’est aussi la superposition de plusieurs strates sémantiques qui parfois se confondent toute sur une même planche : représentation de la diégèse, d’une ludiégèse (une strate intermédiaire entre le héros et le monde) et l’extradiégèse
Aussi, fait intéressant, ce qui est extradiégétique dans un jeu (interface, HUD, etc.) devient diégétique dans les mangas ! Ci-dessous un résumé des strates sémantiques que j’ai observées.
En aparté, les isekais sont aussi un contexte favorable à tisser des liens entre l’actuel et le traditionnel. La réincarnation – inscrite dans des croyances religieuses. Parfois, du placement de produits « CoolJapan » totalement assumé…
Les mécaniques de jeu sont aussi un outil pour valoriser certains phénomènes culturels en omettant la partie ennuyante. Ci-dessous, on valorise la nourriture japonaise (entre autres) mais le fait de cuisiner est « caché » par une ellipse permise par la compétence.
BREF ! Voici le temps des conclusions, des limites et des ouvertures !
Bon ! Une dernière illustration au passage ! dans World Customize Creator, on reprend les boites de dialogues de photoshop pour en faire un pouvoir de création.
Toujours dans les conclusions !
Puis les ouvertures :o

Le corpus est accessible sur demande ! N'hésitez pas à venir en MP pour demander le lien ;)
Un grand merci à @Leticiandlr pour les références, à @DavidJavet pour les discussions de méthodologies et les précisions et à @hilaire_damien pour les échanges de corpus !
Voilà ! Merci beaucoup d’avoir suivi ce thread ! N’hésitez pas à le partager, à le #retweeter et à le #liker ! Une vidéo de la communication arrivera dans le weekend je pense !

Et bien sûr !

Des bisous <3
Bigup à digimon, code lyoko, pokemon, .hack etc

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